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 Camaras de Mogu'shan

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Lorelêi
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Fecha de inscripción : 21/10/2009
Localización : Barcelona

MensajeTema: Camaras de Mogu'shan   Jue Oct 18, 2012 6:07 pm

La Guardia de Piedra
La Guardia de Piedra está ubicada en el El Pasillo Dorado de las Cámaras Mogu'shan. La primera línea de defensa contra aquellos que se atrevan a invadir las cámaras es una fila de bestiales estatuas encantadas. Los centinelas de la Guardia de Piedra, duros como el granito y en eterna vigilia, constituyen un muro impenetrable de llamas, colmillos y garras.
HABILIDADES
Guardián de Amatista
El Guardián de Amatista obtiene energía cuando se encuentra en un radio de 12 metros de otro guardián y la utiliza para lanzar Sobrecarga de Amatista. Si no hay otro guardián cerca, obtendrá el efecto Piedra Sólida.
Charco de Amatista: El guardián de amatista crea un charco que inflige daño de Sombra por segundo a los enemigos que lo pisen.
Sobrecarga de Amatista: Al llegar al máximo de energía, el guardián se sobrecarga, causando daño de Sombra a todos los enemigos e interrumpiendo Petrificación de Amatista.
Petrificación de Amatista: El guardián intenta convertir a sus enemigos en amatista y reduce en 90% el daño de Sombra que reciben, pero disminuye gradualmente su velocidad de movimiento. Los enemigos que acumulan la petrificación 100 veces se convierten en piedra y no podrán moverse ni actuar.

Guardián de Cobalto

El Guardián de Cobalto obtiene energía cuando se encuentra en un radio de 12 metros de otro guardián y la utiliza para lanzar Sobrecarga de Cobalto. Si no hay otro guardián cerca, obtendrá el efecto Piedra Sólida.
Mina de Cobalto: Lanza una esquirla de cobalto cargada a la ubicación de un jugador. Tras un tiempo de preparación de 3 segundos, cualquier jugador en un radio de 7 metros detonará la esquirla, lo que inflige daño Arcano e inmoviliza a todos los jugadores en un radio de 7 metros durante 6 segundos.
Sobrecarga de Cobalto: Al llegar al máximo de energía, el guardián se sobrecarga, causando daño Arcano a todos los enemigos e interrumpiendo Petrificación de Cobalto.
Petrificación de Cobalto: El guardián intenta convertir a sus enemigos en cobalto y reduce en 90% el daño Arcano que reciben, pero disminuye gradualmente su velocidad de movimiento. Los enemigos que acumulan la petrificación 100 veces se convierten en piedra y no podrán moverse ni actuar.

Guardián de Jade

El Guardián de Jade obtiene energía cuando se encuentra en un radio de 12 metros de otro guardián y la utiliza para lanzar Sobrecarga de Jade. Si no hay otro guardián cerca, obtendrá el efecto Piedra Sólida.
Fragmentos de Jade: El Guardián de Jade lanza Fragmentos de Jade en todas direcciones y causa daño de Naturaleza a todos los jugadores.
Sobrecarga de Jade: Al llegar al máximo de energía, el guardián se sobrecarga, causando daño de Naturaleza a todos los enemigos e interrumpiendo Petrificación de Jade.
Petrificación de Jade: El guardián intenta convertir a sus enemigos en jade y reduce en 90% el daño de Naturaleza que reciben, pero disminuye gradualmente su velocidad de movimiento. Los enemigos que acumulan la petrificación 100 veces se convierten en piedra y no podrán moverse ni actuar.

Guardián de Jaspe

El Guardián de Jaspe obtiene energía cuando se encuentra en un radio de 12 metros de otro guardián y la utiliza para lanzar Sobrecarga de Jaspe. Si no hay otro guardián cerca, obtendrá el efecto Piedra Sólida.
Cadenas de Jaspe: El Guardián de Jaspe encadena a dos enemigos el uno al otro. Si se alejan más de 10 metros, las cadenas infligen daño de Fuego. El daño aumenta en 15% cada segundo que permanezcan alejados. Las cadenas se rompen si los objetivos permanecen separados un total de 15 segundos.
Sobrecarga de Jaspe: Al llegar al máximo de energía, el guardián se sobrecarga, causando daño de Fuego a todos los enemigos e interrumpiendo Petrificación de Jaspe.
Petrificación de Jaspe: El guardián intenta convertir a sus enemigos en jaspe y reduce en 90% el daño de Fuego que reciben, pero disminuye gradualmente su velocidad de movimiento. Los enemigos que acumulan la petrificación 100 veces se convierten en piedra y no podrán moverse ni actuar.

Habilidades Compartidas
Los cuatro guardianes tienen acceso a estas habilidades.
Piedra Sólida: Cuando no hay más guardianes de piedra cerca, el guardián vuelve a adoptar la forma de piedra. En esta forma recibe 90% menos de daño, pero no puede obtener energía.
Descuartizar: El guardián desgarra la carne del objetivo, lo que inflige daño Físico por segundo durante 15 segundos.

Estrategia:

La dinámica de este encuentro va a residir con gran peso en el correcto cambio de guardianes por parte de los tanques, evitando explosiones innecesarias y facilitando el trabajo a los sanadores. Ahora explicaremos los diferentes roles de la banda:

Tanques: Dos tanques harán falta para este encuentro, uno (Tanque Principal, TP a partir de ahora) que tanqueará el guardián que esté cargándose junto con otro guardián; y el otro tanque (Tanque Secundario, TS) que se deberá alejar con el tercer guardián un mínimo de 12 metros de los otros dos.

La dinámica durante todo el combate será esta: nada más empezar el combate, el TP cogerá los dos guardianes, mientras que el tercer guardián lo agarrará el TS. En el mismo momento que uno de ellos empiece a cargarse, deberemos asegurarnos que el TP lo tenga "SIEMPRE", tanqueándolo junto con otro guardián, ya que el guardián cargándose será el ponga el perjuicio petrificación, reduciendo la explosión de ese guardián en 90%.

¿En que momento se cambiarán y cual quitará? en el momento en el que el guardián del TS empiece a meter la petrificación de banda, lo provocará el TP y el TS le quitará el guardián con más energía, teniendo otra vez el TP el guardián activo más otro. Al quitar el guardián con más energía, haremos que no estalle antes que el guardián activo, no recibiendo un golpe de 250k a toda la banda al no tener reducción frente a ese guardián no activo.

DPS: El trabajo de los dps será basicamente el apoyar con alguna habilidad defensiva cuando vayan a estallar los guardianes no activos como por ejemplo Amago, Disuasión, Piel de corteza o Dispersión; evitar los charcos del Guardián Amatista o las minas del Guardián de Cobalto. La vida de los guardianes es compartida, así que el objetivo principal será el guardián activo que tenga el TP. Habilidades como Aluvión de acero o Golpes de barrido, nos darán un extra de daño todo el encuentro.

Sanadores: Al igual que los dps, su trabajo será levantar y estar pendiente de las explosiones de los guardianes que se juntarán con los fragmentos del Guardián de Jade o los charcos que se pisen. Habrá que estar muy pendiente si se juntan dos explosiones de guardianes para tirar alguna habilidad de apoyo global como puede ser Palabra de poder: barrera, Tótem Enlace de espíritu o inlcuso Berrido de convocación.

Posicionamiento:

La disposición de la banda será en forma de triángulo, entre el TP, el TS y toda la banda. En el momento que el guardián del TS sea el cargado, harán un cambio de guardián sin mover sus posiciones manteniéndolos siempre a 12 metros los guardianes de cada tanque. La banda solo debería moverse en caso de Mina de Cobalto o Charco de Amatista, ya que la disposición de los sanadores o rangos no es realmente importante en este encuentro, pero si mantenerse juntos para poder levantar la vida gracias a las sanaciones en area. Tras unos pocos cambios y si todo se da bien habremos completado el primer encuentro de Cámaras de Mogu'shan.




Preparen sus almas, mortales. ¡Se adentran en las cámaras de los muertos!
Historia de Feng el Detestable / Feng the Accursed
Hace mucho tiempo, Feng Shri era el responsable de las Cámaras Mogu'shan; su trabajo era conservar los tesoros guardados en estas salas sombrías. Tras años de fiel servicio, lo descubrieron robando de las estanterías (aunque se rumora que fue incriminado injustamente por un súbdito celoso), y el monarca mogu lo castigó con una maldición fatal. Desde entonces, el espíritu condenado de Feng Shri vaga por las cámaras, entrando en comunión con las sombras de los héroes y señores de guerra mogu de la antigüedad.

HABILIDADES
Descargas de Espíritu: Feng el Detestable lanza una salva de Descargas de Espíritu que causan daño de Sombra a 3 jugadores aleatorios.
Esencia de los Campeones Mogu
Cuando su salud llega al 95%, al 66% y al 33%, Feng absorbe la esencia de una estatua preseleccionada de los campeones mogu del pasado y obtiene su favor.
Espíritu del Puño
Látigo de Relámpago: Los puños cargados de Feng electrocutan a su objetivo actual, causando daño de Naturaleza cada 2 segundos durante 20 segundos.
Puños de Relámpago: Feng da un puñetazo cargado de relámpagos contra el suelo, lo que inflige daño de Naturaleza y hace que 3 ondas de choque vibren frente a él. La onda de choque causa daño de Naturaleza y aturde a los que se encuentren en su camino.
Epicentro: Feng canaliza un violento terremoto que inflige daño de Naturaleza. El temblor inflige más daño cuanto más cerca de su epicentro y reduce en 75% la probabilidad de golpe de los jugadores.
Espíritu de la Lanza
Lanza Flamígera: La lanza al rojo vivo de Feng quema la carne de su objetivo actual, e inflige 25% de su ataque cuerpo a cuerpo normal como daño de Fuego cada 2 segundos durante 20 segundos.
Chispa de Fuego Salvaje: Feng el Detestable selecciona a un jugador aleatorio y lo rodea con una Chispa de Fuego Salvaje. La chispa explota tras 5 segundos y enciende un Fuego Salvaje en su ubicación. Posteriormente, el Fuego Salvaje se extiende e inflige daño de Fuego por segundo a todo jugador que entre en contacto con él.
Extraer Llama: Feng intenta absorber el Fuego Salvaje y provoca que sus ataques cuerpo a cuerpo causen daño de Fuego extra a todos los enemigos.
Espíritu del Bastón
Choque Arcano: El bastón cargado de poder Arcano de Feng electrocuta a su objetivo, causando daño Arcano cada 2 segundos durante 20 segundos.
Velocidad Arcana: Feng canaliza una tormenta Arcana que inflige daño Arcano cada segundo a todos los enemigos. Las descargas de la tormenta infligen daño aumentado a los objetivos si permanecen alejados de Feng.
Resonancia Arcana: Feng carga a jugadores aleatorios con Resonancia Arcana, lo que inflige daño Arcano al objetivo y a todos los jugadores cercanos. Cada jugador adicional que resulte afectado amplifica el daño recibido.
Esencias de Piedra Robadas
Los jugadores que asumen el rol de tanque obtienen acceso a los fragmentos de esencia sobrantes de las estatuas animadas.
Barrera Anuladora: Los jugadores con esta esencia de piedra robada pueden colocar una barrera anuladora a su alrededor. La barrera impide que se lance cualquier efecto mágico dañino sobre los jugadores en el interior de la barrera. Ésta nulificará también los efectos dañinos en el mundo, como Fuego Salvaje y Carga de Relámpago.
Embozo de Inversión: El Embozo de inversión permite a los jugadores que tengan esta esencia de piedra robada apuntar a un jugador que esté sufriendo algún efecto dañino y luego lanza una copia de ese efecto contra Feng el Detestable.

Estrategia:

Ahora expondremos para cada rol de la banda las diferentes fases y habilidades a tener en cuenta para este encuentro:

Tanques: En este encuentro usaremos 2 tanques que se irán cambiando cada 2 o 3 marcas. Las esencias de piedra robada las deberemos coger nada más inciar el combate, ya que nos harán ayudarán en la tarea de acabar con Feng.

En la primera fase solo será necesario cambiarse a Feng con 2 o 3 marcas, o cuando el perjuicio haya expirado en el tanque que no tiene en ese momento el jefe. Cuando haga Epicentro, los tanques deberán alejarse junto con la banda y utilizar Barrera Anuladora para mitigar todo el daño, esperar que acabe la canalización y volver con el jefe al mismo sitio. Otra opción es usar Embozo de Inversión para copiar Puños de Relámpago, en cuyo caso podremos atontar a Feng cuando haga epicentro y anular esa habilidad durante dos rondas. La segunda fase será muy parecida, se cambiarán los tanques el jefe cada 2 o 3 marcas y usarán habilidades de reducción de daño para Extraer Llama. Barrera Anuladora evitará que Feng absorba fuego al Extraer la llama, y podremos copiar con Embozo de Inversión la habilidad Chispa de Fuego Salvaje. En la tercera y última, seguiremos cambiando el jefe con el mismo método de marcas, y nos pegaremos a él cuando haga Velocidad Arcana. En esta fase sería interesante que mientras uno de los tanques usa Barrera Anuladora, el otro tanque use Embozo de Inversión para así copiarselo al jefe y pegarle con ello.

DPS Mele: Los meles tendrán un combate relativamente sencillo en este encuentro. En la primera fase solo deberían estar pendientes de alejarse junto con la banda cuando haga la habilidad Epicentro. En la segunda fase si que tendrán que estar más pendientes cuando obtengan el perjuicio Chispa de Fuego Salvaje en cuyo momento deberán alejarse lo más posible de la banda y de Feng hasta que expire. La tercera fase deberán mantenerse dentro de la mele del jefe, lo más separados unos de otros, para que cuando obtengan el perjuicio Resonancia Arcana se alejen como en la segunda fase para no afectar a la banda.

DPS Rango: Los rangos en este combate deberán mantenerse a máxima distancia de Feng. En la primera fase solo deberán estar pendientes de Puños de Relámpago, una onda de choque que irá desde el boss hasta el fondo de la sala en línea recta y habrá que esquivar a toda costa. En la segunda fase, cuando se tenga el perjuicio Chispa de Fuego Salvaje, se intentará alejarse aun más del rango máximo del jefe para que quede lo más lejos posible. En la tercera fase, se rodeará al jefe a una distancia media, de tal forma que cuando haga Velocidad Arcana podamos pegarnos a Feng, y cuando haga Resonancia Arcana podamos alejarnos del resto de banda.

Sanadores: Además de lo mencionado en los DPS Rango (la estrategia es idéntica), habrá que estar muy pendiente de levantar las vidas sobre todo en las habilidades de daño masivo como Epicentro, Extraer la Llama, y Velocidad Arcana.

Posicionamiento:

La disposición de la banda cambiará dependiendo de la fase en la que nos encontremos.

En la primera fase, cuanto baje al 99%, Feng irá a la posición señalada donde se tanqueará, momento en el que los tanques y los meles se situarán con el jefe y los rangos y sanadores se mantendrán en el centro de la sala alejados unos de otros. Se seguirá en esas posiciones hasta que use la habilidad Epicentro, momento en el cual TODA la banda irá a la misma zona alejada del jefe hasta que acabe, volviendo a la posición del diagrama.



En la segunda fase, cuando baje al 66%, Feng irá a la siguiente posición donde se tanqueará. En esta fase la banda no deberá moverse demasiado salvo que tenga el perjuicio Chispa de Fuego Salvaje, en cuyo caso deberá alejarse de la banda lo más posible

http://images.wowchakra.com/images2/Septiembre2012/01.09.12/FengElDetestableFase2.jpg

En la tercera y última fase, cuando este Feng al 33%, irá a la última ubicación. En este momento los tanques moverán al jefe al centro de la sala, separandose entre ellos los meles y rodeando por fuera los rangos y sanadores. Cuando Feng haga Velocidad Arcana, toda la banda se pegará al centro, volviendo a su posición cuando acabe el canalizado, y alejandose para fuera cuando haga Resonancia Arcana para no quitar vida a ningún compañero.

http://images.wowchakra.com/images2/Septiembre2012/01.09.12/FengElDetestableFase3.jpg


Gara'jal el Vinculador de Espíritus

Historia de Gara'jal el Vinculador de Espíritus / Gara'jal the Spiritbinder
Gara'jal, líder del grupo de trols Zandalari que asaltaron las cámaras, está decidido a forzar este depósito de misterios antiguos y extraer todo el poder y conocimiento arcanos que pueda encontrar. Dotado de talentos oscuros y acompañado por una cuadrilla de místicos Zandalari, Gara'jal se ha abierto paso a través de los muros exteriores y no descansará hasta que las cámaras le pertenezcan.

HABILIDADES
Tótem de Espíritu: Gara'jal el Vinculador de Espíritus invoca periódicamente un Tótem de Espíritu en una ubicación aleatoria.
Cruzar: Los Tótems de Espíritu provocan que los 3 jugadores más cercanos en un radio de 6 metros entren en el mundo de los espíritus al ser destruidos. El proceso de Cruzar deja a la víctima con 30% de su salud actual.
Mundo de los Espíritus: Los jugadores que hayan cruzado al Mundo de los Espíritus tienen 30 segundos para volver al mundo real; de lo contrario, morirán.
Impulso Espiritual: Sanar a un jugador en el Mundo de los Espíritus energiza su alma con Impulso Espiritual. El efecto de Impulso Espiritual varía según la clase y la especialización del jugador sanado y aumenta mientras el jugador siga recibiendo sanaciones.
Espíritu Revitalizado: Cuando un jugador en el Mundo de los Espíritus es sanado por completo, su espíritu se revitaliza. Los jugadores con Espíritu Revitalizado obtienen la facultad Devolver Alma.
Devolver Alma: Devolver Alma permite al jugador regresar su alma a su cuerpo en el mundo real.
Esbirros SombríosLos Esbirros Sombríos sólo existen en el Mundo de los Espíritus, pero dañan a los jugadores en el mundo real con Trabazón Espiritual.
Trabazón Espiritual: Un Esbirro Sombrío toca el mundo real con Trabazón Espiritual, que inflige daño de Sombra a un jugador aleatorio en el mundo real.
Descarga de Sombra: Un Esbirro Sombrío lanza una descarga contra un jugador aleatorio en el Mundo de los Espíritus, lo que inflige daño de Sombra.
Muñecos Vudú: Gara'jal el Vinculador de Espíritus se concentra en su objetivo actual y en otros 2 jugadores para convertirlos en Muñecos Vudú. Un 70% del daño infligido a un Muñeco Vudú se copia a todos los demás Muñecos Vudú de la raid. El efecto de los Muñecos Vudú persiste hasta que la víctima muere o hasta que Gara'jal el Vinculador de Espíritus destierre a su objetivo al Mundo de los Espíritus.
Destierro: Gara'jal el Vinculador de Espíritus destierra a su objetivo actual al Mundo de los Espíritus. Una vez ahí, un Segador de Almas ataca a la víctima.
Segador de Almas: Los Segadores de Almas intentan despedazar el alma de las víctimas Desterradas.
Seccionar Alma: Si los jugadores no derrotan a todos los Segadores de Almas en 30 segundos, la víctima desterrada muere.

Ataques Sombríos:
Gara'jal utilizará periódicamente los siguientes ataques en lugar de sus ataques normales: Patada de Barrido, Puño de Martillo, Golpe Recto, Gancho Izquierdo. Estos embates causan daño de Sombra al objetivo e ignoran todos los efectos de absorción.
Frenesí: Gara'jal el Vinculador de Espíritus entra en frenesí cuando su salud llega al 20%. Obtiene un 50% de celeridad cuerpo a cuerpo e inflige 25% más de daño. Gara'jal el Vinculador de Espíritus también deja de invocar Tótems de Espíritu.

Estrategia:

Aquí detallaremos los diferentes roles del encuentro. Como apunte queda que los jugadores sanados en el mundo de los espíritus ganan Impulso Espectral, una habilidad que generalmente hará que el jugadores regenere maná en sanadores, enfoque en cazadores, rabia guerreros, poder rúnico en caballeros de la muerte o energía en pícaros, pero aun está por determinar ya que existen 18 tipos de Impulsos Espectrales dependiendo de la especialización del jugador:

Tanques: Para Gara'jal necesitaremos 2 tanques. La dinámica de tanqueo es relativamente sencilla para este rol; lo agarrará el tanque principal (TP) y recibirá al poco el perjuicio de muñeco de vudú. Lo tendrá que mantener hasta que el jefe lo destierre, momento en el cual pasará al mundo de los espíritus y tendrá que matar al segador de almas en menos de 30 segundos. En el momento que destierre al TP, el tanque secundario (TS) deberá agarrar el jefe, sufriendo la habilidad muñeco de vudú. El TS deberá mantener el jefe hasta que lo destierre a él, teniendo que matar al segador de almas en el mundo de los espíritus mientras el TP coge el jefe.

En el momento en el que Gara'jal llegue al 20% de vida, comenzará a pegar con un 50% de celeridad y un 25% más de daño, momento en el que deberemos usar nuestras mejores habilidades defensivas.

DPS: Primero designaremos a 2 dps (a ser posible dps a distancia), que serán los encargados de entrar en el mundo de los espíritus para matar a los esbirros enigmáticos. Esos 2 dps tendrán que tener en cuenta un par de cosas; la primera es que deben ser los más cercanos al T ótem de espíritu cuando caiga, y que una vez dentro, deberán usar Devolver Alma antes de que pasen 30 segundos en ese mundo. Lo mejor es mantenerse en el mundo de los espíritus hasta que falten 4 o 5 segundos, momento en el que saldrán y se irán ya cerca del siguiente T ótem de espíritu.

El resto de dps solo deberán estar pendientes de que en caso de que uno de alguno de los 2 dps designados para la tarea del mundo de los espíritus sufra muñeco vudú, no podrá entrar y tendrá que ser sustituido por otro dps. Los dps que tengan el perjuicio de muñeco de vudú ayudará si van usando sus habilidades defensivas de clase en todo momento que puedan.

Sanadores: Al igual que los dps, en este tipo de rol, se encargará un solo sanador de acompañar a los 2 dps al mundo de los espíritus. Ese sanador debe saber que nada más entrar, sus vidas bajaran al 30% y que deberá subir todas las vidas al 100% para que puedan usar Devolver Alma antes de 30 segundos. El trabajo de los otros 2 sanadores será curar a los tanques principálmente y a los 2 afectados por el perjuicio de muñeco de vudú.

Posicionamiento:

La disposición de la banda será bastante parecida a la inicial antes de comenzar el combate. El jefe se mantendrá en el centro de la sala junto con toda la banda menos los 3 jugadores designados a entrar en el mundo de los espíritus. En el diagrama quedan marcadas las 4 ubicaciones posibles de los Tótem de espíritus.

http://images.wowchakra.com/images2/Septiembre2012/01.09.12/Garajal_1.jpg

Los Reyes Espíritu

Historia de Los Reyes Espíritu / The Spirit Kings
Los libros antiguos hablan de estos monarcas legendarios, los poderosos mogu que tallaron su imperio en la roca viva de Pandaria. Sus nombres aún hacen temblar a la tierra: Zian de la Sombra Infinita, Meng el Demente, Qiang el Despiadado y Subetai el Raudo. Hay quien dice que sus espíritus habitan estas cámaras, perdidos en recuerdos fantasmales de batallas y gloria.

HABILIDADES

Procesión de los Reyes

Los Reyes Espíritu regresan a la vida en secuencia. Un Rey ataca a los jugadores hasta que es derrotado y luego el siguiente Rey entra a la lucha. Los Reyes vencidos se vuelven incorpóreos pero continúan usando una de sus poderosas habilidades de manera periódica.

Meng el Demente

Cuando los jugadores derrotan al Rey loco, éste permanece en la batalla en un estado debilitado y sólo usa su facultad Grito Enloquecedor.
Grito Enloquecedor: El grito enloquecedor de Meng Colmillo Afilado provoca que todos los enemigos se vuelvan locos. Inflige daño de Sombra cada 3 segundos y provoca que todos los enemigos se odien entre sí. Los jugadores recuperan la cordura tras recibir cierta cantidad de daño causado por otro jugador.
Enloquecido: El Rey loco pierde más la cordura cada medio segundo. Enloquecido aumenta el daño físico infligido por el Rey loco un porcentaje igual al doble de su locura actual. Cuando la Demencia del Rey loco llega a 100, cambia de personalidad a Cobardía.
Cobardía: El Rey loco pierde más la cordura cada medio segundo. Cobardía provoca que el Rey loco refleje daño igual al 50% de su Locura. Cuando el Rey loco alcanza un nivel de 100 de Locura, cambia su personalidad a Enloquecido.
Idea Loca: Una Idea Loca pasa por la mente retorcida del Rey loco y aumenta en 10 su locura.

Qiang el Despiadado

Cuando los jugadores derrotan al Rey señor de la guerra, éste permanece en la batalla en un estado debilitado y sólo usa su facultad Órdenes de Flanco.
Órdenes de Flanco: El Rey señor de la guerra ordena flanquear y llama a una oleada de atacantes mogu. Estos mogu flanqueadores asestan un golpe descendente que inflige daño físico a los enemigos frente a ellos en un radio de 4 yardas.
Ataques Masivos: Ningún hombre o mujer puede soportar los brutales ataques del Rey señor de la guerra sin apoyo. Sus ataques masivos infligen daño físico, divididos entre todos los enemigos golpeados.
Aniquilar: Qiang se concentra en aniquilar a los enemigos que tiene enfrente. Inflige gran cantidad de daño a los enemigos en un radio de 20 metros.

Subetai el Raudo

Cuando los jugadores derrotan al Rey bandido, éste permanece en la batalla en un estado debilitado y sólo usa su facultad Saquear.
Saquear: El Rey bandido carga contra un jugador aleatorio, saquea a todos los enemigos en un radio de 8 metros y roba todas las posesiones del objetivo. El efecto Saqueado reduce en 50% el daño infligido y la sanación realizada por el jugador.
Salva: Subetai lanza tres salvas en rápida sucesión. La primera inflige daño físico a los enemigos en un gran cono delante del taumaturgo, luego más daño físico en un cono mediano y, por último, una cantidad masiva de daño físico en un cono pequeño.
Lluvia de Flechas: El Rey bandido lanza una lluvia de flechas hacia la ubicación de un jugador aleatorio y aplica Clavado a todos los objetivos en un radio de 8 metros. Clavado inflige daño físico cada segundo hasta que otro jugador le quita la flecha a la víctima.

Zian de la Sombra Infinita

Cuando los jugadores derrotan al Rey hechicero, éste permanece en la batalla en un estado debilitado y sólo usa su facultad Sombras Eternas.
Sombras Eternas: El Rey hechicero crea una Sombra Eterna en la ubicación de un jugador aleatorio. Ésta causa daño de Sombra cada segundo a los jugadores en un radio de 10 metros hasta que es destruida.
Sombra Eterna: Una sombra imperecedera se concentra en el jugador más cercano cuando el Rey hechicero la invoca. Tras morir, la Sombra Eterna empieza a reformarse, creando Sombras Aglomeradas. Tras 30 segundos la Sombra Eterna se fusiona y reforma del todo.
Sombras Aglomeradas: Las Sombras Aglomeradas infligen daño de Sombra cada segundo a los jugadores en un radio de 10 metros.
Explosión de las Sombras El Rey hechicero lanza una Explosión de las Sombras hacia la ubicación de un jugador aleatorio. Al impactar, la Explosión de las Sombras inflige daño de Sombra a los jugadores en un radio de 8 metros de la ubicación objetivo.
Sombras Cargadas: El Rey hechicero lanza Sombras Cargadas contra un jugador aleatorio, que infligen daño de Sombra al objetivo y luego se encadenan con otros objetivos que estén a menos de 8 metros los unos de los otros.

Estrategia:

Lo que se nos presenta esta vez es un combate bastante difícil en cuanto a la de habilidades que hay que tener en cuenta en todo momento. Nada más entrar en la sala veremos como 3 reyes permanecen incorpóreos mientras que uno de ellos camina alrededor de ella. La secuencia en cada momento variará dependiendo de la sucesión de reyes que se irán uniendo a la batalla y los que vayamos derrotando. A cada rey derrotado, este mantendrá una de sus habilidades activas hasta acabar el encuentro, complicando el combate según vaya avanzando. La dificultad del encuentro dependerá en este caso del orden de aparición de los reyes, llegando a ser más o menos molestas tras ser derrotados. Esta vez compondremos la guía por Rey en vez de por rol, por orden alfabético.

Meng el Demente: El rey loco como própiamente dice su apodo, se debate entre dos estados todo el combate: Enloquecido y Cobardía que irá cambiando según se vaya completando su barra de energía. Cuando esta Enloquecido su daño aumenta a medida que se va rellenando su barra, así que empezaremos interrumpiendo Idea Loca hasta que llegue al 50%, lo que hará que mientras pegue poco, se rellene lentamente, y que cuando empiece a pegar fuerte, se rellene más rápidamente. Una vez llegada a 100% cambiará a Cobardía, moviendose alrededor de la sala y reflejando el daño recibido aumentando con su barra de energía. La habilidad especial de este rey es Grito Enloquecedor, habilidad que te hará ver a todos tus compañeros de banda como enemigos. En este caso se harán áreas o daño moderado sobre los jugadores, sin usar habilidades de daño en el tiempo, para poder eliminar ese perjuicio; de no hacerlo no se podrá ni curar ni ayudar a esa persona hasta que se elimine su efecto.

Qiang el Despiadado: El rey señor de la guerra será uno de los más peligrosos ya que varias habilidades suyas pueden hacer morir a más de un jugador. La mayor parte del combate deberemos estar todos juntos con el jefe para lidiar con la habilidad Aniquilar, un ataque en forma de cono frontal de 3 segundos de canalizado, momento que usaremos para ponernos detrás de Qiang. Su segunda habilidad peligrosa será Ataques Masivos que deberá recibir la banda para repartir un daño que será fácilmente sanado en area. Como habilidad especial en este rey tendremos Órdenes de Flanco, un grupo de guerreros en fila que atraviesan a paso firma y en línea recta la sala, arrasando con quien se encuentre por el camino y teniéndola que evitar a toda costa.

Subetai el Raudo: A diferencia de Qiang, con este rey deberemos estar separados en la sala y alrededor del jefe. La primera de sus habilidades, Salva, se compone de 3 conos frontales de flechas, uno detrás de otro quitando el duplicado de daño a cada una de ellas; deberemos evitar a toda costa recibir las 3 salvas seguidas. Su otra habilidad es Lluvia de Flechas, que al hacerla sobre otro jugador y los que estén en 8 metros, quedarán atrapados con el efecto Clavado; para librarlo de ese estado habrá que matar la flecha que mantiene al jugador clavado al suelo. Como habilidad especial que mantendrá cuando se le derrote, estará Saquear, que al cargar y en los jugadores que hayan en 8 metros en esa ubicación quedarán con un perjuicio con el que durante unos segundos recibiremos un 50% de daño extra, y sanaremos y peguaremos un 50% menos de daño.

Zian de la Sombra infinita: Al igual que Subetai, en este rey intentaremos estar separados alrededor del jefe, ya que su Explosión de las Sombras y Sombras Cargadas es lanzada sobre un jugador aleatorio y afecta a todos los jugadores en 8 metros de esa ubicación. Explosión de las Sombras es una habilidad interrumplible, mientras que Sombras Cargadas no. Su habilidad especial Sombras Imperecederas se trata de una pequeña esfera que persigue a un miembro de la banda que habrá que alejar de la zona del jefe y mientras matarla los dps a distancia. Al acabar con ella dejará un charco que hará daño al pasar por encima y que a los 30 segundos volverá a formarse y perseguir a otra persona. Esta habilidad la mantendrá todo el combate.

Posicionamiento:

El posicionamiento para esta encuentro queda sujeto a los reyes que vayan apareciendo y a su dinámica descrita arriba. Mientras que con Meng y Qiang habrá que estar relativamente cerca del jefe, con Subetai y Zian habrá que estar separados, y siempre estando pendiente de las habilidades de los reyes derrotados ya. Un encuentro que según vaya avanzando hará mucho más complicado el combate.

En el combate con Meng deberemos estar cerca de él, para poder deshacernos rápidamente de Grito Enloquecedor. Su movimiento cuando este en Cobardia está indicado con la flecha blanca.


Con Qiang deberemos estar repartiendo el daño que hace aunque dependiendo de la vida de los tanques y del equipo cada vez necesitaremos menos gente para afrontar esta parte. Por otro lado, cuando haga Aniquilar, deberemos estar TODOS detrás, y siempre esquivar las Órdenes de Flanco. Aquí mostramos un ejemplo de como saldría órdenes de blanco atravesando la sala.

http://images.wowchakra.com/images2/Septiembre2012/01.09.12/Qiang1.jpg

http://images.wowchakra.com/images2/Septiembre2012/01.09.12/Qiang2.jpg

Para Subetai tendremos que estar alrededor y separados para que no afecte a muchos Lluvia de Flechas. Con Salva, habrá que apartarse rapidamente ya que incrementa su daño a cada salva.

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En Zian, al igual que en Subetai, habrá que mantenerse separado del jefe y alejarse cuando alguien sufra Sombras Imperecederas. En la imagen ponemos de ejemplo donde se movería un sanador en caso de perseguirle la esfera.

http://images.wowchakra.com/images2/Septiembre2012/01.09.12/Zian.jpg

Elegon


HABILIDADES

Vórtice de Energía

Un Vórtice de Energía activo transforma a cualquier jugador o criatura que esté parado en él, lo que hace que prueben una pequeña porción del verdadero poder de los titanes.
Toque de los Titanes: El contacto con el vórtice de energía le otorga al objetivo una forma celestial y aumenta en 50% todo el daño infligido y la sanación recibida.
Sobrecarga: El Vórtice de Energía inflige periódicamente a los jugadores con Sobrecarga un 5% de daño extra. Este efecto se acumula.

Fase Uno: Modo Defensivo

Elegon activa el Vórtice de Energía, ataca con Aliento Celestial e invoca Protectores Celestiales para que ayuden a defender el Motor de Nalak'sha. La fase 1 termina cuando la salud de Elegon llega a 85% o 50%.
Aliento Celestial: El aliento de Elegon inflige daño Arcano cada medio segundo (durante un segundo y medio) a los jugadores en un cono de 60 grados que tiene 100 metros de largo.
Materializar Protector: Cuando Elegon tiene más del 50% de salud restante, invoca un Protector Celestial que ataca a los jugadores.
Protector Celestial: Creación de energía pura que constituye la defensa principal del Motor de Nalak'sha.
En fase: El Protector Celestial existe en un estado de flujo coherente gracias al inmenso poder del Vórtice de Energía. Mientras el protector tenga más del 25% de salud y se encuentre fuera del Vórtice de Energía, los jugadores le causarán un 90% menos de daño.
Arco de Energía: El Protector Celestial inflige daño Arcano a dos jugadores aleatorios y aplica Circuito cerrado a cada objetivo.
Circuito Cerrado: Tras ser golpeado por el Arco de Energía, el Circuito cerrado reduce la sanación recibida por el objetivo en un 50% durante 20 segundos.
Flujo de Estabilidad: Cuando su salud llega al 25%, el Protector Celestial empieza a vibrar con energía e inflige periódicamente daño Arcano a todos los jugadores.
Aniquilación Total: Los Protectores Celestiales explotan cuando están a punto de morir e infligen daño Arcano a todos los jugadores.
Zarcillos de Energía Enredadores: Al no haber objetivos dentro del alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo, Elegon agarra y atrae a todos los enemigos hacia él y les inflige daño Arcano.
Energía Radiante: Cuando Elegon llega al 50% de su salud, se vuelve peligrosamente inestable. Elegon inflige periódicamente daño Arcano a todos los jugadores que no estén protegidos dentro del Vórtice de Energía.

Fase Dos: Energía Principal Desactivada

Elegon intenta reactivar el Motor de Nalak'sha creando Cargas de Energía para energizar los Focos Empíreos. Si los jugadores destruyen todas las cargas, Elegon creará más. El proceso de creación debilita de forma permanente su forma física. La fase 2 termina cuando una Carga de Energía abandona el Vórtice de Energía.
Extracción de Poder: Elegon intenta encender de nuevo el Motor de Nalak'sha mediante la creación de 6 Cargas de Energía de su propio cuerpo, lo que aumenta de manera permanente todo el daño recibido un 10%. Este efecto se acumula.
Carga de Energía: Un fragmento del propio Elegon, la Carga de Energía contiene suficiente energía arcana como para reactivar el Motor de Nalak'sha.
Energía Alta: Cada vez que lanza Extracción de Poder, la Carga de Energía obtiene un 70% extra de velocidad de movimiento. Este efecto se acumula.
Descargar: Cuando la salud de la Carga de Energía llega a cero, ésta explota e inflige daño Arcano a todos los jugadores.

Fase Tres: Absorción de Poder Estable

Elegon ha reactivado el Motor de Nalak'sha, desactivado el Vórtice de Energía y Activado todos los Focos Empíreos. Elegon se protege de todo el daño. La fase 3 termina cuando los jugadores destruyen todos los Focos Empíreos.
Foco Empíreo: Los focos se activan siempre que el Motor de Nalak'sha comienza a funcionar, descargando energía a la plataforma circundante. Dañar los 6 Focos Empíreos desactiva temporalmente el Motor de Nalak'sha.
Conducto de Energía: El Foco Empíreo descarga la energía sobrante, lo que inflige daño Arcano a todos los jugadores que toquen el conducto de energía cada medio segundo.
Sobrecargado: Cuando la salud del Foco Empíreo llega a cero, éste se desactiva y devuelve el exceso de energía a Elegon, lo que aumenta el daño que inflige y su velocidad de lanzamiento de hechizos en un 20%. Este efecto se acumula.
Focos Vinculados: El Foco Empíreo no se desactivará hasta que éste y el foco con el que esté vinculado lleguen a cero de salud.
Energía Inestable Elegon inflige periódicamente daño Arcano a todos los jugadores.
Cascada de Energía: Elegon lanza una esfera de plasma de Titán a la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflige daño Arcano al impactar contra los jugadores que se encuentren en un radio de 5 metros y crea una Chispa Cósmica.

Estrategia:

Este encuentro viene claramente diferenciado en 3 fases rotatorias. La primera fase será desde el comienzo del combate hasta el 85%, luego la fase 2 hasta que una carga de energía salga del Vórtice de energía; y la fase 3 hasta que se derroten todos los foco empíreos. En ese momento se volverá a la fase 1 hasta el 50% de salud, y otra vez fase 2 y 3.

Fase 1: En esta primera fase o principal del jefe, todos los miembros de la banda que entren en el Vórtice de energía irán acumulando Sobrecarga, que hará que el daño recibido aumente 5% con cada carga. Lo ideal es que entre 14 y 18 marcas salgas del Vórtice de energía para resetearlas. Un tanque agarrará a Elegon nada más comenzar el combate, mientras el otro tanque espera la aparición de los Protectores celestiales. Una vez aparezca el protector, los dps a distancia deberán cambiar al protector celestial y en el momento que baje su vida del 25% se sacará fuera del Vórtice de energía, matandolo y reiniciando el tanque sus acumulaciones de sobrecarga. En ese momento ese tanque agarrá a Elegon y se cambiarán los papeles los tanques. Los sanadores deberán tener especial cuidado cuando exploten los protectores celestiales ya que con muchas acumulaciones de sobracarga puede bajar la vida de algunos miembros de la banda mucho y tener especial atención en disipar el efecto mágico Circuito Cerrado.

Fase 2: Una vez llegue al 85% o 50% de su salud, Elagon comenzará a hacer su habilidad Extraer poder, momento en el cual aparecerán 6 cargas de energía y se dirigirán hacia el fondo de la sala una a cada punto de ella. Por un lado, los sanadores en esta fase solo necesitarán curar las explosiones de las cargas al morir; mientras que por otro lado, sería ideal asignar un dps para cada carga y dos tanques para otra, teniendo las 6 cargas con dps para matarlas cuanto antes. Cada vez que Elegon haga Extraer poder, recibirá un perjuicio acumulable de 5% para el resto del combate y aumentará la velocidad de movimiento de las siguientes 6 cargas en 20% acumulables también. Cuantos más rondas hagamos, más recibirá Elegon, aunque llegará un momento que las cargas irán tan rápidas que será imposible acabar con ellas. Cuando una sola carga de energía llegue al foco, acaba la segunda fase y empezará la tercera.

Fase 3: Cuando una carga de energía llega al foco, comienza la tercera fase en la que 6 foco empíreos aparecerán alrededor del Vórtice de energía, desapareciendo este bajo nuestros pies. En esta fase NADIE puede permanecer en el Vórtice de energía. Ahora deberemos derrotar una tras uno cada foco empíreo sabiendo que tendremos que ir esquivando las cascadas de energía que irá lanzando y que a cada foco muerto, los lanzará un 20% más rápido. Al impactar cada cascada de energía saldrá un pequeño ensamblaje de energía que deberá ir cogiendo los tanques mientras la banda continua derrotando focos. Una vez acabados con los 6 focos empíreos, comenzará de nuevo la primera fase.

Vuelta a empezar: Cuando se han derrotado los 6 focos empíreos podremos empezar de nuevo a bajarle la vida a Elegon, pero antes deberemos matar todas las chispas cósmicas que queden de la tercera fase, y una vez acabadas con ellas se retomará el jefe como si de primera fase se tratase.

Posicionamiento:

La primera fase se realizará con Elegon en el medio, un tanque que sacará al 25% de vida al protector celestial, y el resto de banda alrededor del jefe, para poder salir en caso de reiniciar las acumulaciones de sobrecarga

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La segunda fase se hará alrededor del centro cada uno con su carga de energía asignada y los sanadores repartidos. Es importante aprovechar los meles el momento en el que matan la carga de energía para reiniciar acumulaciones de sobrecarga y no perder tiempo.

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En la tercera fase se intentará permanecer con la banda junta, rotando alrededor de la sala matando los focos empíreos y esquivando las cascadas de energía.

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Voluntad del Emperador

HABILIDADES

Gas Titánico

Un gas titánico llena la habitación, inflige daño de Hielo cada segundo a todos los jugadores y los energiza junto con todos los soldados de piedra. Esto aumenta el daño cuerpo a cuerpo en 25%.

Ira del Emperador

Los guerreros de terracota más pequeños, conocidos como la Ira del Emperador, golpean rápido con un hacha en cada mano y a menudo formaban las filas delanteras de los ejércitos mecánicos de Lei Shin.
Asalto Enfocado: Cada Ira del Emperador se concentra en un jugador aleatorio y sólo ataca a ese jugador hasta matarlo o hasta que ya no pueda atacarlo más.
Desguarnecido: La Ira del Emperador lleva muy poca armadura y todos los efectos de control de masas funcionan contra ella.

Coraje del Emperador

El Coraje del Emperador lleva un arma de asta para hostigar al enemigo y formar un poderoso muro defensivo con escudos y armadura.
Defensa Enfocada: El Coraje del Emperador acude al rescate de Jan-xi o Qin-xi, concentrándose en uno de los tanques. Ataca sólo a ese jugador hasta matarlo o hasta que ya no pueda atacarlo más.
Estocada Inminente: La Estocada Inminente del Coraje del Emperador causa 100% de su daño normal cuerpo a cuerpo y reduce la velocidad de movimiento del objetivo en 25% durante 10 segundos. Se acumula hasta cuatro veces.
Media Placa: El Coraje del Emperador lleva una armadura que protege la parte frontal de su cuerpo. La Media Placa bloquea o desvía todo el daño recibido en la parte frontal, pero sigue siendo vulnerable a los efectos de reducción de movimiento.

Fuerza del Emperador

La Fuerza altamente acorazada del Emperador asesta golpes demoledores con sus enormes martillos a dos manos.
Machaque Energizador: La Fuerza del Emperador machaca el suelo delante de sí, lo que inflige daño físico a los jugadores en un radio de 10 metros de la zona del golpe y los aturde durante 2 segundos. El radio aumenta 1 metro con cada uso de Machaque Energizador.
Placa Total: La Fuerza del Emperador lleva una armadura pesada que lo vuelve inmune a todos los efectos de control de masas.


Jan-xi y Qin-xi

Jan-xi y Qin-xi se activan después de 90 segundos y comparten salud.
Combo Devastador: Jan-xi y Qin-xi realizan una combinación devastadora de cinco ataques.
Arco Devastador: Jan-xi y Qin-xi golpean un área hemisférica de 25 metros a la izquierda, la derecha o delante de ellos. Este Arco Devastador inflige daño físico y reduce la armadura del objetivo en 10% durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. El inmenso poder de estos ataques ignora todos los efectos de los jugadores que otorguen inmunidad al daño.
Pisotón: Jan-xi y Qin-xi dan un Pisotón que inflige daño físico a todos los jugadores en un radio de 12 metros y los aturde durante 2 segundos. El inmenso poder de este ataque ignora los efectos de los jugadores que otorgan inmunidad al daño.
Armadura Magnética: Jan-xi y Qin-xi magnetizan a sus objetivos actuales durante 10 segundos. Si un jugador magnetizado se aleja más de 16 metros de los soldados de piedra, una potente fuerza magnética lo atrae de vuelta.

Golpe Oportunista

Si todos los jugadores evitan todos los ataques de un Combo Devastador, Jan-xi o Qin-xi se desequilibrarán. Todos los jugadores en un radio de 16 metros obtienen la facultad Golpe Oportunista durante 3 segundos, la cual inflige gran cantidad de daño físico.

Estrategia:

En este último encuentro de Cámaras Mogu'shan, nos encontraremos con una batalla basada en las prioridades y en una correcta ejecución de los tanques de la banda. Estas, de no hacerse bien, provocará la muerte de todos. En primer lugar tendremos una toma de contacto con los 3 tipos de esbirros que nos encontraremos; la Ira del Emperador son una pareja de esbirros armados con 2 hachas fácilmente controlables que serán nuestra segunda prioridad; el Fuerza del Emperador será la última de las prioridades, pudiéndolos realentizar sin problema alguno; y la Coraje del Emperador, armado con un escudo colosal que irá a por el tanque más alejado y solo podrá recibir daño por la parte de atrás y siendo este último, la prioridad abosulta. La razón de ello es porque de llegar al tanque empezará a usar la habilidad Machaque energizado, atontádolo y provocando que no pueda esquivar Arco devastador o Pisotón, acumulando así reducciones innecesarias de armadura y recibiendo muchísimo más daño.

Tanques: Gran parte del combate consistirá en la habilidad que tendrán los tanques en esquivar tanto Arco devastador como Pisotón. A los 90 segundos de combate, Jan-xi y Qin-xi se unirán a las oleadas, cogiendo cada tanque uno y separándolos entre ellos como indicaremos en los diagramas de más abajo. Ambos tanques deberán estar pendientes de sus 2 habilidades, Arco devastador tiene una dinámica fácil de esquivar, primero el jefe levantará su arma y saldrá de forma intermitente un arco en frente de él, pues bien, tendremos 2 segundos para apartarnos, ya que ese dibujo que formará será la zona que cubrirá su Arco devastador. Pisotón de forma parecida, dibujará sobre el suelo un círculo de polvo que será la zona en la que estampará su arma contra el suelo. Cada vez que alguna habilidad nos toque, recibiremos un perjuicio de 30 segundos acumulable de 10% menos de armadura, solo reiniciable si esquivamos varias habilidades. De no ser así, el tanque no aguantará los ataques devastadores de Jan-xi y Qin-xi, provocando la muerte de la banda.

DPS: El trabajo de los dps en este caso será el de asumir las 4 prioridades de la banda, y hacerlo lo más rápidamente posible. La primera priodidad será la Coraje del Emperador, siempre pegando por la espalda; la segunda prioridad será la pareja de Ira del Emperador, pudiendo usar cualquier habilidad de control de masas, realentizar, atontar o desorientar; la tercera prioridad será el Fuerza del Emperador, realentizable principalmente; y por último cuando este limpia la sala, se hará daño a Jan-xi y Qin-xi. Una buena opción para los dps que usen daño en el tiempo, es dejar habilidades de ese tipo sobre Jan-xi y Qin-xi mientras limpian la sala de esbirros. La mele deberá tener especial atención cuando vayan a uno de los 2 jefes, ya que sus habilidades de Combo devastador podrían matarlo.

Sanadores: Este combate será relativamente más sencillo para los sanadores que otros anteriores de esta banda, ya que deberán curar desde un punto casi estático con el resto de banda junto a ellos. Una de las habilidades que tendrán que tener especial atención, será cuando se active Gas Titánico, ya que bajará la vida gradualmente de la banda un breve espacio de tiempo. Por el resto será curar en grandes cantidades no solo a los tanques, sino a los enfocados por los esbirros, tanto de la Ira del Emperador como del Coraje del Emperador.

Posicionamiento:

La posición fija de la banda será en el centro de la sala, hasta que 90 segundos después los tanques agarrarán cada uno a Jan-xi y Qin-xi, llevándolos cada uno a un extremo de la habitación. Los puntos de aparición de la Ira, el Coraje y la Fuerza del Emperador será desde el fondo de la sala como indica el diagrama.

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